Enter your keyword

LP3 UNJ SELENGGARAKAN SEMINAR DAN DISKUSI “GAMIFICATION DALAM PEMBELAJARAN”

LP3 UNJ SELENGGARAKAN SEMINAR DAN DISKUSI  “GAMIFICATION DALAM PEMBELAJARAN”

LP3 UNJ SELENGGARAKAN SEMINAR DAN DISKUSI “GAMIFICATION DALAM PEMBELAJARAN”

Humas UNJ, Jakarta-Lembaga Pengembangan Pendidikan dan Pembelajaran (LP3) Universitas Negeri Jakarta (UNJ) melalui Koordinator Pusat Pengembangan Pembelajaran dan Layanan Disabilitas (PPLD) mengadakan kegiatan Seminar dan Diskusi Online pada Rabu, 16 Februari 2022, dengan mengambil tema “Gamification dalam Pembelajaran”. Acara berlangsung dengan penuh antusias dan berjalan lancar. Jumlah peserta yang mengikuti kegiatan sekitar 270 peserta terdiri dari dosen, guru, dan mahasiswa baik dari lingkungan UNJ maupun dari luar UNJ.

Kegiatan tersebut dibuka oleh Rektor UNJ, dan dihadiri para Wakil Rektor, para Dekan, pimpinan LP3, para koordinator pusat di LP3, dan para peserta yang sebelumnya telah mendaftar secara online. Seminar dan Diskusi Online ini menghadirkan pemateri Angga Liberty Pratama, M.Pd, founder Look Media & Guru Kreatif ID, dan juga salah satu alumni FIP UNJ prodi  Teknologi Pendidikan.

Cuplikan Layar foto bersama ketika acara

Dr. Muhammad Zid selaku Ketua LP3 mengatakan dalam sambutannya, LP3 selalu mendukung berbagai program UNJ menuju universitas bereputasi di kawasan Internasional, acara rutin Seminar dan Diskusi merupakan kegiatan awal dari Pusat PPLD yang dikoordinatori oleh Dr. Asep Supena.

“Selama masa pandemi covid19, proses perkuliahan terus menggunakan aplikasi dan platform yang menarik, saat ini kita mencoba mengupas tuntas  Gamification, sebenarnya tidak ada sesuatu yang baru, karena basis gamifikasi  seperti dikutip dari buku Prof. Conny Semiawan, adalah pembelajaran tuntas dengan berbasis joyful teaching and learning.” ucap Dr. Muhammad Zid.

Dalam pembukaan acara, Prof. Komarudin selaku Rektor UNJ menyampaikan bahwa saya senang sekali dengan acara ini, karena sebagai dosen dan pernah juga menjadi guru selama 7 tahun, ketika bicara gamifikasi sebagai anggota pramuka saya sudah biasa menggunakan game dalam pembelajaran, kepramukaan adalah kegiatan menyenangkan. Munculnya sekolah alam, pembelajarannya selalu dengan game. Oleh karena itu kita menyadari, untuk keefektifan sebuah pembelajaran maka dicari pendekatan, metode dan media yang pas agar delivery-nya sampai.

Lebih lanjut, menurut beliau game-game dalam pembelajaran sekarang ini tidak lagi konvensional, sudah menggunakan animasi dan aplikasi yang berbasis teknologi informasi, serta lebih menyenangkan. Rektor memberi masukan kepada narasumber agar mencoba mengajak peserta untuk berdiskusi dan berinovasi, khususnya dosen dan guru agar mencoba aplikasi baru dan mencoba membuatnya.

“Kesempatan yang sangat terbuka ini harus kita manfaatkan sebaik-baiknya.” Tutup Prof. Komarudin dalam sambutannya.

Kontributor: Khairul Umam